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从防沉迷、实名制到家长监护:网易完善未成年人游戏保护体系

2024-01-13 09:00:40 栏目 : 网络动态 围观 : 0次

近日,《青少年蓝皮书--中国未成年人互联网使用与阅读实践报告(2017-2018)》在北京发布。《青少年蓝皮书》是基于中国社科院新闻传播研究所与中国青少年发展服务中心、中国青少年宫协会等联合开展的《中国未成年人互联网使用情况》调查数据。蓝皮书显示,近年来未成年人首次上网的年龄持续下降,10岁以下儿童上网的比例超过70%。面对日益“触电”的青少年一代,设置必要的“未成年人保护系统”已成为所有互联网公司的标准,从流行的短视频APP、直播平台到视频网站,越来越多的未成年人保护机制也逐渐加入到产品中。其中,游戏作为娱乐生活的重要组成部分,在这场保护运动中处于最前沿。据了解,国内不少游戏厂商都出台了安全措施,对未成年游戏进行保护。为此,我们联系了领先的游戏厂商之一网易,就网易多年来实施的未成年人保护措施交换了意见。来自NetEase:最早实施的游戏公司针对未成年人游戏主题,《人民日报》曾撰文称,问题的关键在于成瘾,但国内第一个旅游防瘾系统其实诞生于十多年前,是首批实施该系统的之一,如网易,在中国11家运营游戏中,最早实施防瘾系统。《梦幻西游》电脑版和《网易西游2》都上市了。2007年,网易游戏成为中国第一家将所有客户端游戏纳入其反成瘾系统的游戏公司。在这个Endgame成瘾预防系统中,被认证为未成年人的用户定义为“健康”,3至5小时为“疲劳”,5小时或更长时间为“不健康”。同时,根据游戏时间的不同,网易对未成年用户发出不同频率的警示推送。(通常每小时一次,“疲劳”每半小时一次,“不健康”每15分钟一次),降低收入梯度(“疲劳”收入下降50%,“不健康”收入下降为0)到目前为止,网易完整的端游产品仍然严格执行这种防成瘾机制。

从今天的角度来看,这个系统最大的意义在于,从明确“上瘾”的危害和控制游戏奖励和奖励的角度,降低了用户的主观游戏欲望。它是协调用户输入输出比差异化管理,最终实现游戏时间控制的技术手段。据中国儿童青少年基金会今年10月发布的《新时代儿童与家庭网络素养调查报告》显示,95%以上的儿童使用互联网是家庭,虽然统计数据并不总是完全覆盖,但这一比例显然远远超过学校、公共场所、网吧等。这也意味着,企业和家庭要联合起来,解决终端上未成年人玩游戏的问题,实现乘数的管理效果。但是,毫无疑问,要求家长全程陪伴,没有盲点是不现实的,企业在这个过程中能给家长带来什么样的帮助呢?显然,家长需要的是一种便捷有效的监管工具,可以实现对孩子的游戏时间、收费金额等的全面信息和管理,营造一个人性化的监管环境,确保青少年在父母不在的时候受到保护。这就是为什么游戏制造商在为家长创建守护工具方面付出了很大的努力。例如,网易在2010年推出了“家长监控项目”,在网易所有游戏产品的官方主页上设置了“家长监控项目”入口,让家长更容易使用。

为了实施这一项目,网易成立了专业的服务团队,并开通了专门的接待渠道,为家长提供了具体的措施,对未成年人的游戏行为进行管理。家长只需提供身份信息、登录信息和申请目的,即可通过确认,向网易申请保护项目服务,限制儿童每天或每周玩游戏的时间长度,限制玩游戏的时间,并对游戏的在线时间进行统计。或者,您可以关闭您的游戏帐户,直到您的孩子长大成人。这一举措为家长和企业提供了一个双向沟通平台,家长可以利用便捷的技术手段,在不靠近孩子的情况下了解孩子的游戏状态,达到无盲点的保护效果。艾瑞咨询发布的《2018中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告》显示,近60%的未成年人有零用钱,其中25.3%的人有在线服务消费行为,其中包括在线游戏支付。针对未成年人在游戏中可能出现的消费行为,网易等游戏厂商也推出了多方面的措施,在多方面进行干预。例如,在前面提到的“父母监护项目”中,父母监督孩子的游戏消费是家庭干预策略之一。此外,网易还在游戏中全面实施了“实名注册”制度。实名认证成为玩家充值消费的必要前提,未经实名注册的用户无法进行游戏充值和消费。此外,网易对每次收费的金额进行了限制,游戏收费和商场页面都标注了“适度合理消费”的提示。未来,网易还将探索实名注册信息中未成年人身份数据的筛选,探索如何通过技术手段对未成年人账户进行不同消费限制的匹配,方便差异化管理。西班牙阿尔卡拉大学心理学教育系通过公立学校的研究发现,电子游戏是8?他认为,电子游戏已经成为影响18岁儿童休闲时间的重要文化形态,电子游戏在叙事思维的形成中起着重要的作用,电子游戏在激发反思、促进道德教育和社会行为的形成方面,具有成为新一代教育工具的巨大潜力。同时,应用认知心理学的一些研究表明,电子游戏可以促进未成年人的多感官处理,增强他们对分心的抵抗力,对认知灵活性有积极影响。

近年来,随着“严肃游戏”的发展,“功能性游戏”受到了人们的关注,除了防范和控制,同时实现内容的转化升级也是保护未成年人游戏的另一种方式。如何提升游戏产业的内容价值和文化内容,已成为游戏产业面临的重要课题。以网易为例,通过引入具有教育意义的中国版沙盒产品《我的世界》、代理人通过编程接触的功能游戏《极客战争》(美国Code Combat)等,除了搭建防火墙进行控制和防范,也是一种内容建设。纵观网易多年的努力,我们可以看到,在技术迭代的支持下,形成了一个以家庭沟通为核心,以内容升级为指导方向的未成年人游戏保护体系,从游戏时间到游戏消费,提供了大量的技术工具来帮助家庭。在上周的网易第三季度财报电话会议上,网易CEO丁磊表示:“在未成年人游戏保护方面,我们一直认为游戏运营商应该对未成年人采取保护措施。网易早在10年前就开始将这些设置添加到游戏产品中,但今天仍然需要用户的实名制来识别他们是未成年人还是成年人。显然,对未成年人游戏的保护已经成为国内游戏厂商的首要任务。在肯定这样的态度和主动性的同时,我们也希望在这场保护之战中,游戏公司能够与家庭建立更深层次的联系与合作,不断迭代和更新技术手段,在未成年人成长的过程中有效地起到护航的作用。

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