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当游戏侵入现实,人类生活会变成什么样?

2023-11-24 09:45:41 栏目 : 移动互联 围观 : 0次

“先生,咖啡准备好了。喝完咖啡后,打开的手机屏幕会显示,明星俱乐部账号中又有了另一位明星。今天就集中精力工作吧!点击“森林”开始倒计时30分钟,在工作期间种树也很好。“XX字99天,继续学习领取200元现金!休息时间刷朋友圈,查看朋友转发的英语学习链接,用卡退还学费的方式欺骗用户吗?”他擅长做生意。赞美、卡片、排名、会员积分在现代生活平凡的日子背后,一只叫做“奖励机制”的手在拉着线,引导着我们的行动。人类比以往任何时候都更渴望回报,复杂的行为被简化为小任务,完成任务所带来的即时满足感让过去厌倦了责任和使命的人振作起来。我们的现实生活正面临着游戏机制的逆向入侵。游戏会对现实世界产生影响吗?几十年前,科幻小说作家也是这么想的。

1985年,奥森·斯科特·卡德在他的小说《安德的游戏》中讲述了地球面临外星人入侵的故事,科学家们训练了有军事天赋的青少年来保护自己免受敌人的侵害。他们不知道这些命令游戏背后有一场真正的战争。

同样在这一年,红蓝矮人“超级马里奥兄弟”推出了,当他们吃蘑菇时,他们会长得更大,并与电子游戏一起在全世界闻名。1938年,这仍然是电子游戏的史前时代,但直到20年后,第一款电子游戏《网球双人》在美国物理学家威廉·希金波坦的实验室诞生。然而,博弈论已经开始了。

这一年,荷兰学者Johann Huizinga在他的著作《Homo Ludens》中试图解释“游戏与现实”之间的关系。游戏构建了一个“魔法圈”(又称屏障),将游戏世界与现实世界分开,游戏中的人只能遵守游戏规则。这使得人们可以在“新世界”中创造另一个自己,通过完成任务所获得的奖励和新的社会关系,享受暂时摆脱现实束缚的乐趣,为玩家提供了一个全新的舞台来尝试“不一样的自我”。换句话说,游戏是人类逃避现实的避难所。

来自Extra Credits@ExtraCreditz的“魔法戒指”图片:但“魔法戒指”真的不会破裂吗?显然,Khizenha低估了游戏的潜力。事后看来,魔戒将游戏与现实分开的能力很大程度上是因为游戏太“简单”了。由于缺乏开发游戏的资源,很难模拟现实世界中复杂而微妙的关系,玩家可以很容易地区分游戏和现实。电子游戏的出现改变了一切。

考虑到营销费用,侠盗猎车手V作为一款巨大的“奢侈品”,花费超过2亿美元,游戏公司可以投入数亿美元的资金和数千名劳动力来创造一个全面的虚拟世界。这个虚拟世界的规则可能需要数百个小时才能掌握,而人际关系网络甚至比规则更精细。玩家可以创建新的第二身份,具有各种属性,如自定义ID,配件,技能集,物品和隶属关系团体(行会),而添加复杂的通信系统,如聊天,交易,甚至婚姻系统,可以高度逼真地模拟这些化身之间的互动。这层人际关系甚至可以扩展到“魔法圈”之外的现实世界。就像科幻作家刘文阳在短篇小说《十三楼》中所描述的那样,游戏中“我”和其他玩家扮演的吸血鬼角色在公证人的监督下完成交易,在游戏结束时,他们意识到公证人是同学。他说:“我不是一个胖吸血鬼”,我是一个公证人。在这里,两个人之间的交流不是真实的身份,而是游戏中的角色身份,虚拟化身完成了对真实人格的“反击”。这种身份的延伸也体现在我的生活中。我的微信添加了很多我在网络游戏中认识的朋友,但我的评论是虚拟ID,而不是真实姓名。因为我所知道的并不是真实的生活,而是出现在虚拟世界中的人格。这个第二个身份只存在于游戏ID中的几个字母中。在游戏中,它也扩展到了现实世界。

▲魔兽世界图片:暴雪还记得电影《魔兽》在2016年上映时,“部落猪”和“联盟狗”分别占据了电影院的山丘吗?这种情况正变得越来越普遍,而且越来越普遍。比如,上个月iG团队的英雄联盟S8冠军纪念皮肤发布时,原大学生们就成了朋友,说“买了这套皮肤,你是我哥哥”。“联盟”和“部落”的名字和冠军皮肤都可以看作是身份徽章。在2011年发表的论文《社交媒体上的徽章:社会心理学的观点》中,研究人员杰德·安丁和莎白·丘吉尔(Elizabeth Churchill)表示,徽章作为集体标记发挥作用,如果用户取得徽章,就会与拥有相同徽章的其他个人和团体产生认同感。在游戏中扩大话题,或者在阵营中分开,已经成为今天新一代寻找身份的方式。当游戏成为现实的时候,人们对未来游戏的想象是终极的虚拟世界。在1992年出版的科幻小说《雪崩》中,作家尼尔·史蒂文森设想了一个名为“金属空间”的虚拟空间,地理上孤立的人们可以通过化身进行互动。

从那时起,艺术界的许多游戏想象力都建立在这个背景之上,无论是《剑术在线》中的《剑术在线》还是《玩家一号》中的《绿洲》,都带有金属宇宙的阴影。游戏制造商也在努力将这种幻想变为现实,其中最先进的是林登实验室在2003年发布的《第二人生》。Linden Lab希望玩家在游戏中过上不同的生活。在第二人生中,没有最终目标,没有排名,没有赢家,只有一个基于林登币的经济体系,以及来自现实世界的互动复制品--建筑、朋友、娱乐、休息等等。

2007年,《第二人生》的在线玩家数量突破了100万。在此之前,第一位持有100万林登币的玩家登上了《商业周刊》的封面。一切都在蓬勃发展。很长的时间。《第二人生》很快就衰落了,杀死它的不是另一款游戏,而是Facebook。2006年,当《第二人生》全面展开时,Facebook开始向公众开放注册,开启了社交网络时代。游戏设计师罗宾·富尼克曾参与过《模拟人生》和《风旅者》等项目,他认为社交网络本身就是一种游戏。鼓励你扮演最机智,热情,幽默的自己,奖励是朋友的尊重和不可替代的自信。有多少视频游戏可以从同样的投资中获得如此多的回报?由于个人的能量是有限的,可能需要的不是在游戏中过另一种生活,而是让生活更像游戏,即所谓的“游戏化”(Gamification)现代经济学的基础是“效用”的概念,它描述了对某事的满足感。在经济学中,我们假设人们会从所有可能的选择中选择对他们最有用的活动。而最受推崇的美德,对于许多人来说,意味着它的使用效率低下。学习、锻炼、养成习惯等,总是没有动力,没有明确的目标,也没有立竿见影的效果。这就是“苦嘴的好药”。

图片来自TheNextWeb,游戏化更像是“添加实用程序”。把这些无聊的事情变成小游戏,制定一个有小目标和相应回报的长期计划,可以让以前无聊、无聊和乏味的工作变得有趣,让人们积极参与。在过去的十年中,游戏化已经极大地改变了我们生活的面貌。

Akili interactive公司使用开发的游戏产品,使用治疗注意缺陷多动障碍(ADHD)的“微信体育”步数列表,尝试了用户更多的行走。Scratch,Multigonbors和其他游戏设计学习软件让青少年爱上了编程和学习外语。蚂蚁森林和蚂蚁园的数亿用户每天早起“收集能量”“喂鸡”,其奖励将转化为环境保护和公益成果。Akili interactive是一家由神经科学家创办的医疗公司,它正试图用电子游戏来治疗困扰现代人的心理问题,包括多动症、自闭症和抑郁症。由日内瓦大学和EVE Online开发人员共同推出的探索计划,让玩家能够帮助科学家在游戏期间发现系外行星。.....。

EVE Online与科学机构合作推出的“探索计划”允许游戏玩家比较数据并寻找系外行星,游戏化的现实似乎将是一个更令人兴奋的未来,而不是简单地刺激一个充满乐趣和奢华的完美虚拟现实世界。你有自由吗?把生活变成一场游戏,乍一看是个好主意。然而,并不是所有人都同意这一观点。最大的问题是“自由”。毕竟,游戏的目的是研究和利用人类大脑的奖励机制来吸引和享受他人。换句话说,无处不在的游戏机制迫使人们采取某种行动,剥夺了人类的行动自由,而利用游戏来控制人们的行动被视为“邪恶”吗?比游戏玩法的吸引力更令人不安的是,游戏公司正在利用人性来赚钱。最常见的例子是“从盒子里取出卡片”。2019年第一季度,美国最大的游戏公司Electronic Arts(EA)的收入达到11.37亿美元,但EA在本季度仅发布了单人游戏,显然不可能保持10亿美元的收入。这些钱是从哪里来的?答案是,EA的FIFA系列游戏为EA带来了强劲的收入,玩家卡系统是FIFA产生巨额收入的主要来源。

▲《Apex Heroes》内置盒系统,许多游戏中免费玩,都加入了内部购买抽奖机制,玩家可以付费购买“奖励盒”,这将有机会获得各种物品,如皮肤、口号、游戏内货币等。这显然利用了人类对“可变比率”的自然偏好(输出随行动而变化),不列颠哥伦比亚大学的一项新研究支持“打开盒子非常像赌博”的观点。事实上,这种游戏机制也被扩展到了现实世界。限量版的鞋子,只要拉一个号码就能买到,在某种意义上是一种“拉牌”。但是,如果你把彩票放进盒子里,看新闻,转发卡片广告,或者收取学费,那么这个被广泛批评的设计不也是一种自愿行为吗?这个问题转来转去,最终又回到了对“自由意志”的无休止的哲学辩论。受奖励机制的诱惑,做某件事并从中获得快乐,这是自由意志的结果,还是一个傀儡?这个结论似乎取决于你所支持的立场。

在数字时代,我们还可以自由地做决定吗? 在这个困难的哲学论述中,有人提出了一个妥协,即游戏本身是无辜的,但外部奖励不应该让人们做出违反他们的兴趣和信仰的事情。他们可能是针对游戏成瘾和开箱即用赌博等明显的负面因素,但这一说法也触及了游戏化的核心。游戏化的真正目的是让人们更快乐地做他们不想做的事情。有多少人是自愿学习的?同样,在现代广告的早期,约翰·加尔布雷斯等社会学家对广告进行了积极的批评,呼吁政府遏制个人消费,并将资源投入到公共设施建设中,将其作为一种邪恶,向消费者灌输“人为的欲望”,剥夺了他们的意志自由。但时间证明,即使在广告轰炸之下,很多消费者仍然是理性的,不会因为广告注入而购买太多无用的物品。今天,广告是现代世界的重要组成部分。游戏化的另一个担忧是,人们怀疑游戏是否会成为剥削的工具。

2013年,TESCO被曝光使用游戏工具作为“鞭子”来监控员工。他们为员工配备了便携式终端,管理人员可以根据员工处理货物的速度对他们进行评分,并在数据库中注册。当你完成一项任务时,你会得到100%的分数,当你的工作效率加倍时,你会得到200%的分数,累积分数会被转换成另一个级别。这样的“游戏”显然没有乐趣,但它会使员工之间的关系更具竞争力,员工会冒险保住工作,并让本已脆弱的员工进一步被企业剥削。此外,如果游戏化能大大提高效率,那么第一个享受游戏化红利的国家是否会进一步拉大与落后国家的差距呢?游戏化生活似乎是一个很好的愿景,但它背后的暗流不容忽视。毕竟,对游戏的研究是对人性的研究,没有人知道这是否意味着打开了精神控制的潘多拉盒子。

然而,过去的经验也表明,对游戏化的担忧与其说是警告,不如说是对新媒体的不熟悉和恐惧。20世纪50年代,《科学美国人》的一篇文章担心,在工厂中引入自动化机器人会夺走人们的工作。在80年代,人们对人工智能最终将统治人类的担忧再次浮出水面,但这并没有发生。我们有充分的理由相信,公众舆论、制度监督和理想主义者对美好生活的追求,将促进“科技为善”的趋势。我更倾向于关注游戏化的乐观方面,而不是对自由意志的否定和资本家大屠杀的悲观猜测。这是一个没有无聊和痛苦的世界。【图片来源:爱的源泉】

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